Rempli de chevaliers noirs en furie, de magie vibrante et d’un camion rempli d’armes à feu, Witchfire a l’air d’être un jeu frénétique et amusant, surtout si vous aimez les jeux de tir à saveur steampunk. Mais, si vous avez suivi son développement, vous vous demandez peut-être pourquoi l’équipe a mis tant de temps à terminer le jeu. Nous avons enfin une réponse.
Annoncé à l’origine en 2017, le développeur The Astronauts a expliqué ce qui a provoqué ces retards importants : ils ont fait de Witchfire un monde semi-ouvert.
Au départ, Witchfire devait être une expérience en monde strictement fermé. “Witchfire vous offrait ces vastes régions à parcourir d’une manière spécifique, très rogue-lite”, a déclaré le directeur créatif Adrian Chmielarz dans… un nouveau billet de blog (s’ouvre dans un nouvel onglet). “Vous entrez dans une zone, combattez quelques monstres, puis vous avez le choix : prenez cette récompense et allez à gauche, ou prenez cette récompense et allez à droite.” Hades est un bon exemple de cette narration basée sur le choix que The Astronauts essayait d’imiter.
Cependant, les devs de Witchfire ont décidé de passer à la vitesse supérieure et de tester leurs limites en implémentant un monde semi-ouvert. “J’ai réalisé que je détestais les barrières”, a déclaré Chmielarz, et les barrières magiques qui étaient censées garder le joueur enfermé dans certains endroits ont donc été supprimées.
On voit ça aussi sur certains sites de jeux… #Witchfire n’est PAS devenu un jeu à monde ouvert. Les niveaux sont grands et maintenant vous pouvez les explorer librement contrairement à l’ancien design mais c’est tout. C’est pourquoi nous l’avons appelé “monde semi-ouvert” dans l’article du blog d’aujourd’hui… Basé sur un hub ? Monde fermé ? https://t.co/fq9MOmZX9k12 octobre 2022
Cela peut sembler simple en théorie, mais le changement de direction a créé une énorme quantité de travail pour l’équipe. Avec les barrières d’origine, lorsque vous aviez choisi une direction, tous les ennemis et environnements situés sur le chemin que vous n’aviez pas emprunté étaient éliminés. Cependant, sans barrières, l’équipe devait maintenant déterminer ce qu’il fallait faire de toutes ces créatures. “Les ennemis doivent-ils rester ? Devraient-ils suivre ? Mais que se passe-t-il si le joueur court vers une autre nouvelle zone et déclenche encore plus de frayeurs ? Les deux groupes de monstres doivent-ils fusionner ?” dit Chmielarz.
Heureusement, selon Chmielarz, la fonctionnalité est déjà implémentée à 95%, donc nous ne devrions pas avoir à attendre trop longtemps. Nous pourrons bientôt voir par nous-mêmes si les barrières auraient pu être utiles ou si cette liberté nouvelle est à savourer.
Graphique galor
D’ici là, il semble que nous devrons assouvir notre faim de feu de sorcière avec toutes les bandes-annonces récentes qui sont tombées.
Pour l’essentiel, The Astronaut nous a fourni des bandes-annonces sombres et épiques, sans oublier le plus récent trailer de gameplay mis en ligne par l’éditeur Epic Games. Ce trailer présente le meilleur du combat de Witchfire que nous pouvons nous attendre à voir dans le jeu. Traverser des ennemis démoniaques alors que vous êtes armé jusqu’aux dents d’armes à feu médiévales esthétiques semble être une excellente idée.
Je ne veux pas que ces bandes-annonces me rendent trop enthousiaste à propos de Witchfire ; la hype n’est jamais une bonne chose. Cependant, j’ai hâte de voir comment les changements apportés au système de monde auront un impact sur les nombreux combats qui ont l’air horriblement amusants.
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